주요 내용
주요 내용
- 인터뷰 개요: 인디 게임 'Click and Conquer'의 개발자 Thornity(Corey)와의 인터뷰. 게임은 300~400시간 만에 제작되어 스팀에서 1,000개 이상의 리뷰를 기록하며 성공.
- 개발 배경:
- Thornity는 15년 이상의 소프트웨어 개발 경험을 가진 개발자로, Godot과 게임 개발을 시작한 지 약 1년 반.
- 공동 개발자 Sock Coast는 3~4년의 게임 개발 경험을 가졌으며, 이전 게임 'Barricade'는 실패(5,000달러 미만 판매).
- 두 개발자는 게임 잼에서 'Poker Tower'를 만든 후, 'Click and Conquer'를 본격 개발.
- 개발 시간과 전략:
- 400시간(데모 준비, QA, 밸런싱, 마케팅 포함) 중 실제 개발은 Sock이 담당, Thornity는 비개발 업무(마케팅, 가격, 트레일러 등)를 처리.
- 300시간 이내에 스팀에서 상업적으로 성공 가능한 게임을 만들겠다는 목표.
- 기존 게임 'Dig Sue'em'을 참고하여 핵심 루프를 복사하고, 불필요한 요소를 제거하는 방식으로 스코프 축소.
- 시장 조사와 리스크 관리:
- Thornity는 50시간 이상을 스팀 데이터 분석에 투자, 트렌드, 가격대, 태그, 경쟁 게임 등을 조사.
- 몬테카를로 시뮬레이션을 통해 14,000달러 수익 달성 확률 41%를 계산, 리스크를 분산.
- 게임의 성공 기준을 최저임금의 2배로 설정, 실패한 게임을 보완할 수 있는 포트폴리오 전략.
- 마케팅 전략:
- 이치(itch) 데모를 통해 초기 피드백 수집, 1/3 트래픽은 incrementaldb.com에서 발생.
- 스팀 넥스트 페스트 전 1,500개 위시리스트, 넥스트 페스트에서 1,000개 추가, 출시 전 총 2,800개.
- 40% 할인으로 출시(3.99유로), 낮은 가격과 높은 할인율로 구매 유도.
- 유튜브 크리에이터에게 이메일 발송(약 50명), 하지만 출시 6일 전이라 효과는 제한적.
- 게임 밸런싱과 진행:
- 데모 플레이 중간 시간 28분, 84% 플레이어가 첫 10분 이상 플레이.
- 첫 10분 이탈률 80% 이상 유지해야 스팀 알고리즘에 유리.
- 6~9분마다 새로운 진행 요소(메카닉, 업그레이드)를 도입하여 플레이어의 흥미 유지.
- 프레스티지 시스템을 통해 6분마다 새로운 목표 제시, 15분마다 지루함 방지.
- 가족과 시간 관리:
- Corey는 2.5세 아들과 3개월 딸을 둔 아버지. 개발은 하루 2시간(이른 아침이나 늦은 밤)을 투자.
- 400시간 게임이 5개월 만에 완성된 것은 하루 2~3시간 꾸준한 작업 덕분.
- 향후 계획:
- 새로운 채굴 게임(미정)을 2023년 10월 넥스트 페스트에 출시 예정, 11월 정식 출시 목표.
- 성공하면 반복 가능한 모델로 계속 작은 게임을 제작할 계획. 궁극적으로는 퍼블리셔 역할로 전환.
타임스탬프별 요약
- [0:00] 인터뷰 소개 및 개발자 소개: Thornity(Corey)와 Sock Coast의 배경, 게임 잼에서 시작한 Click and Conquer의 탄생.
- [2:01] 시간 개념과 작업 방식: 100시간 게임 잼, 400시간 전체 개발. Sock의 이전 실패작 'Barricade' 교훈, 분업 전략(코딩 vs 마케팅).
- [4:02] 아트 에셋과 협업 방법: 모든 아트는 20달러 에셋 팩 사용. 두 개발자는 시간대를 달리하며 각자 작업, 코드 리뷰와 지식 전달로 협업.
- [6:02] 일과 게임 개발 병행: 두 개발자 모두 풀타임 직업 보유. Sock은 야간 근무, Thornity는 9-5 근무. 주말보다는 평일 2시간씩 투자.
- [10:06] 위시리스트와 데모 성과: 이치 데모 출시 후 위시리스트 급증, incrementaldb.com 트래픽 효과. 넥스트 페스트 전 1,500개 위시리스트.
- [20:14] 스코프 축소와 시장 분석: 50시간 데이터 분석, 경쟁 게임 분석, 몬테카를로 시뮬레이션. 'Dig Sue'em'을 벤치마킹, 핵심 루프 확정.
- [28:18] 데모 플레이 타임의 중요성: 데모 중간 시간 28분, 84% 플레이어 10분 이상. 10분 이탈률 80% 미만이면 게임 개선 필요.
- [36:23] 가격 전략과 할인: 5유로 정가에 40% 할인(3.99유로)으로 출시, 낮은 가격이 구매 전환율 높임. Steam 수수료 고려한 단가 산정.
- [46:27] 출시 후 성과와 분석: 출시 후 첫 3일간 디스커버리 큐에서 절반 트래픽. 위시리스트 전환율 30%. 72시간 내 판매량으로 첫 달 예측 가능.
- [1:02:36] 차기 게임 계획: 새로운 채굴 게임(300시간 목표), 10월 넥스트 페스트 출시. 60/40 개발 분담, 실패해도 손익분기점 낮춤.
- [1:14:43] Tangy TD 피드백: Thornity의 게임 'Tangy TD'에 대한 실시간 피드백: UI, 태그, 트레일러 개선점, 게임 진행 속도, 정보 전달 등 조언.
- [1:22:49] 진행 요소 숨기기 전략: Click and Conquer에서 처음부터 모든 스킬을 보여주지 않고, 6~9분 간격으로 새 요소를 잠금 해제하여 지루함 방지.
- [1:30:53] 시간 관리 조언: 가족과 병행하며 게임 개발이 가능한 이유는 작은 스코프 덕분. 하루 2시간씩 5개월이면 300시간 게임 완성 가능.
- [1:36:55] 가족 생활과 게임 개발의 균형: Corey는 아침 2시간을 활용, Sock은 야간 근무 시간 활용. 장기 프로젝트(1,200시간)는 현실적으로 어려움.
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